Em um projeto inovador, um professor do 9º ano deseja aplicar gamificação para engajar os alunos no estudo de História. Para garantir a eficácia da gamificação na aprendizagem, o professor deve:
AImplementar a gamificação apenas como um recurso esporádico, sem necessidade de planejamento estratégico.
BCriar desafios e recompensas para motivar os alunos, promovendo participação ativa e engajamento contínuo.
CRestringir a gamificação a jogos de tabuleiro, sem explorar recursos digitais e interativos.
DSubstituir a avaliação tradicional por competições constantes entre os alunos, baseando o desempenho exclusivamente em pontuações de jogos.
Revelar resposta correta
Resposta corretaAlternativa correta: B
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