Para entender a relação entre infância, brincadeira e tecnologia é necessário resgatar o ato de brincar enquanto experiência lúdica. O lúdico possibilita o acesso à cultura, a incorporação de valores, a apropriação de novos conhecimentos. A globalização e a tecnologia têm influenciado fortemente o processo de socialização, aquisição de valores, bem como os modos de brincar (GOMES, 2013). Neste contexto, verifica-se que
Aos equipamentos eletrônicos limitam o conhecimento e a representação da realidade, promovendo a iniciativa e a criatividade da criança.
Bos brinquedos e as brincadeiras antigas perderam o seu valor pedagógico devido às mudanças em relação à mídia e às tecnologias de informação e comunicação (TICs).
Cno uso das tecnologias de informação e comunicação (TICs), as crianças desenvolvem novos modos de aprender e novas habilidades cognitivas desconhecidas ou ignoradas pelos professores.
Do uso das tecnologias de informação e comunicação (TICs) em situações educacionais inibe o processo de letramento ao comprometer o desenvolvimento motor e lógico-estratégico da criança.
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Resposta corretaAlternativa correta: C
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No contexto da educação básica, o ensino de informática pode contribuir para aprendizagens significativas quando articulado a diferentes áreas do conhecimento. Considerando metodologias interdisciplinares e práticas inclusivas, assinale a alternativa que apresenta uma estratégia
No contexto escolar, diferentes ferramentas digitais podem ser utilizadas para criação de conteúdos autorais pelos estudantes. Considerando esse uso pedagógico, assinale a alternativa que apresenta uma aplicação adequada dessas ferramentas.
O uso de tecnologias digitais e de jogos no contexto da educação infantil tem provocado reflexões sobre as formas de ensinar, aprender e interagir no ambiente educativo. Com base nas abordagens contemporâneas da pedagogia da infância, da mediação tecnológica e do lúdico como ling
Na contemporaneidade, diferentes tecnologias digitais − como plataformas de aprendizagem virtual (Google Classroom, Moodle), ferramentas de videoconferência (Zoom, Meet), recursos interativos (Kahoot, Mentimeter) e sistemas de gestão de aprendizagem (LMS) − vêm sendo incorporadas